The news is by your side.

DA UN PROGETTO SPERIMENTALE DI DIDATTICA INNOVATIVA NASCE A FOGGIA “GAMENGO”: SABATO 19 DICEMBRE LA PRESENTAZIONE SULLA PIATTAFORMA ZOOM

207

“Ciao, mi chiamo Filù. Buffo vero? È un diminutivo che usano i miei genitori e i miei più cari amici e a me piace molto. Se vuoi sapere chi sono facciamo un gioco”. Se, nelle favole, il lupo è sempre cattivo, di tutt’altra natura è il lupacchiotto protagonista del videogame al centro di un progetto pilota sperimentato a Foggia e che, sabato 19 dicembre prossimo, a partire dalle 16, vivrà il suo momento conclusivo.
Sui risultati della sperimentazione si confronteranno sulla piattaforma Zoom il rettore dell’Università di Foggia Pierpaolo Limone, la docente di Storia della pedagogia di UniFg Barbara De Serio, la responsabile dell’Area Progettazione di ADTM Valentina Di Corcia, il presidente di Argomedia Amedeo Sciagura e l’esperto di gamification e referente di Mobile Idea Fabio Viola, nucleo del progetto finanziato nell’ambito dell’Asse I “Ricerca, sviluppo tecnologico e innovazione”, Azione 1.4 “Interventi di promozione di nuovi mercati per l’innovazione” del Programma Operativo FESR-FSE 2014/2020 della Regione Puglia.

Con loro i destinatari della sperimentazione: le dirigenti scolastiche di due scuole foggiane, Mariolina Goduto della “Santa Chiara-Pascoli-Altamura” e Fulvia Ruggiero della “Foscolo-Gabelli”, con Mirko Notarangelo, presidente di Mamapulia, associazione di promozione sociale e culturale che, attraverso reti di relazioni nei vari settori culturali, multimediali, sociali ed economici, lavora alla promozione e all’innovazione a livello nazionale e internazionale.

Il progetto che ha visto come capofila ADTM, società foggiana di consulenza strategica e di finanza agevolata, si intitola “Play to be a player: Learn for your life” e il prototipo prodotto dalla sperimentazione si chiama “Gamengo”.

“Gamengo” è una piattaforma web pensata per la piena fruizione anche sui dispositivi mobili, in cui centrali sono le funzioni di un videogame che ha una dinamica molto semplice, rivolta, com’è, a bambine e bambini dai 5 ai 7 anni di età. Un “laboratorio che esplora le emozioni”, nella convinzione che anche “i sentimenti si imparano”, come dice Umberto Galimberti, citato nel libretto delle istruzioni che sarà messo a disposizione di scuole, educatori e genitori interessati a utilizzare la piattaforma.

Il gioco e il lupacchiotto “Filù” aprono, senza filtri, lo scrigno delle emozioni primarie dei bambini: rabbia, gioia, tristezza, paura, sorpresa, disgusto, accettazione, accoglienza, attesa. E lo fanno attraverso un percorso che si apre a tre scelte possibili rispetto alle diverse scene e situazioni proposte nel videogioco. Da quelle reazioni si traggono profilazioni utili ad affinare risposte da parte di educatori e genitori: da un algoritmo, perciò, si traggono spunti per quella “educazione sentimentale” che serve ai bambini affinché abbiano strumenti per convivere con la diversità, con l’alterità ma soprattutto con sé stessi e con le proprie emozioni, imparando a gestirle e a non subirle.

I temi focalizzati nel progetto sono il bullismo e il cyberbullismo, il rispetto del mondo vegetale e animale nonché degli spazi condivisi, integrazione e razzismo.

Tutti gli attori coinvolti nel progetto hanno “storia” e esperienze importanti.

A partire dall’Università di Foggia e, in particolare, il Dipartimento di Studi Umanistici che da anni guida la ricerca sulla didattica innovativa.

Come pure le due scuole: dalla “Foscolo-Gabelli” che ha lavorato sul fenomeno del bullismo e del cyberbullismo, oltre che su inclusione e integrazione; alla “Chiara – Pascoli – Altamura” che ha realizzato numerosi progetti in ambito didattico con l’ausilio degli strumenti multimediali e ha prestato una particolare attenzione alla trasmissione di contenuti educativi legati alla cittadinanza, con progetti come “MOCA” (Museum of Children Art), “La città educativa”, Laboratorio di urbanistica per bambini, Learning Foreign Language through ICT Erasmus, English Through Games e “Prepariamo un piatto bilanciato”.

Centrali, nella progettazione i Demolab, laboratori che, oltre a portare i partner del progetto a condividere attività e risultati, sono serviti a diffondere i risultati del progetto anche presso un pubblico esterno al laboratorio e potenzialmente interessato alle soluzioni che sono state messe a punto.

Oltre ai sette soggetti che parteciperanno al confronto di sabato, sono stati coinvolte anche Alfa Consult, altro ente di formazione che ha know how legato a scuole, aziende, liberi professionisti e persone svantaggiate dello svantaggio), e Progettoazienda, una software house specializzata in creazione di campagne di web marketing, vincitrice di due bandi di ricerca per l’innovazione tecnologica, di cui un Living Lab.


error: Il contenuto di questo sito è protetto dal Copyright